Здравствуйте, Гость
Пожалуйста Вход или Регистрация.    Забыли пароль?

3d max
(1 просматривают) (1) гость
ВнизСтр: 1
ТОПИК: 3d max
#1559
3d max 2 год, 2 мес. назад Репутация: 0
Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, доразработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). В марте 2014 года выпущена версия 17.0 этого продукта под названием Autodesk 3ds Max 2015. Написана на C# (WPF), также использует библиотеку Developer Express (DevExpress).

Autodesk 3ds Max доступен в двух лицензионных версиях: студенческая — бесплатная (требуется регистрация на сайте Autodesk), которая предоставляет полную версию программы (однако, её нельзя использовать с целью получения прибыли), и полная (коммерческая) версия стоимостью в 3900 евро.

Содержание

1 История пакета
2 Моделирование
3 Particle Systems
4 Reactor
5 Hair&Fur
6 Визуализация
6.1 Список модулей визуализации
7 Video Post (Видеомонтаж)
7.1 Типы фильтров обработки изображений
7.2 Типы фильтров композиции
8 Плагины
9 MAXScript
10 См. также
11 Ссылки
12 Примечания
13 Литература

История пакета
Скриншот 3D Studio R4 — последней версии для DOS

Первая версия пакета под названием 3D Studio DOS была выпущена в 1990 году. Разработками пакета занималась независимая студия Yost Group, созданная программистом Гари Йостом; Autodesk на первых порах занимался только изданием пакета. Существуют сведения, что Гари Йост покинул прежнее место работы после переговоров с Эриком Лайонсом (Eric Lyons), в то время директором по новым проектам Autodesk[1].

Первые четыре релиза носили наименование 3D Studio DOS (1990—1994 годы). Затем пакет был переписан заново под Windows NT и переименован в 3D Studio MAX (1996—1999 годы). Нумерация версий началась заново.

В 2000—2004 годах пакет выпускается под маркой Discreet 3dsmax, а с 2005 года — Autodesk 3ds MAX. Актуальная версия носит название Autodesk 3ds MAX 2015 (индекс 17.0).

Список всех версий 3ds Max:
Версия Платформа Имя Год выпуска
3D Studio MS-DOS (x16) THUD 1990
3D Studio 2 MS-DOS (x16) 1992
3D Studio 3 MS-DOS (x16) 1993
3D Studio 4 MS-DOS (x16) 1994
3D Studio MAX 1.0 Windows (x32) Jaguar 1996
3D Studio MAX R2 Windows (x32) Athena 1997
3D Studio MAX R3 Windows (x32) Shiva 1999
Discreet 3dsmax 4 Windows (x32) Magma 2000
Discreet 3dsmax 5 Windows (x32) Luna 2002
Discreet 3dsmax 6 Windows (x32) 2003
Discreet 3dsmax 7 Windows (x32) Catalyst 2004
Autodesk 3ds Max 8 Windows (x32) Vesper 2005
Autodesk 3ds Max 9 Windows (x32/x64) Makalu 2006
Autodesk 3ds Max 2008 Windows (x32/x64) Gouda 2007
Autodesk 3ds Max 2009 Windows (x32/x64) Johnson 2008
Autodesk 3ds Max 2010 Windows (x32/x64) Renoir 2009
Autodesk 3ds Max 2011 Windows (x32/x64) 2010
Autodesk 3ds Max 2012 Windows (x32/x64) Excalibur / Rampage 2011
Autodesk 3ds Max 2013 Windows (x32/x64) Zelda 2012
Autodesk 3ds Max 2014 Windows (x64) Tekken 2013
Autodesk 3ds Max 2015 Windows (x64) Elwood 2014
Autodesk 3ds Max 2016 Windows (x64) 2015
Моделирование
Логотип проекта Викимедиа, выполненный в 3ds Max

3ds Max располагает обширными средствами для создания разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей, реальных или фантастических объектов окружающего мира, с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие:

полигональное моделирование, в которое входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый полигон) — это самый распространённый метод моделирования, используется для создания сложных моделей и низкополигональных моделей для игр.

Как правило, моделирование сложных объектов с последующим преобразованием в Editable poly начинается с построения параметрического объекта «Box», и поэтому способ моделирования общепринято называется «Box modeling»;

моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS) (следует отметить, что NURBS-моделирование в 3ds Max-е настолько примитивное что никто этим методом практически не пользуется);
моделирование на основе т. н. «сеток кусков» или поверхностей Безье (Editable patch) — подходит для моделирования тел вращения;
моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.
моделирование на основе сплайнов (Spline) с последующим применением модификатора Surface — примитивный аналог NURBS, удобный, однако, для создания объектов со сложными перетекающими формами, которые трудно создать методами полигонального моделирования.
моделирование на основе сплайнов с последующим применением модификаторов Extrude, Lathe, Bevel Profile или создания на основе сплайнов объектов Loft. Этот метод широко применяется для архитектурного моделирования.

Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.

Моделирование на основе стандартных объектов, как правило, является основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания объектов сложной структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов.

Стандартный объект «Чайник» (Teapot) входит в этот набор в силу исторических причин: он используется для тестов материалов и освещения в сцене, и, кроме того, давно стал своеобразным символом трёхмерной графики.
Particle Systems

Particle Systems (Система частиц) — это совокупность малоразмерных объектов, управляемых по целому ряду параметров. Примерами ситуаций, в которых бывают необходимы системы частиц, могут служить сцены, где требуется смоделировать дождь, снег, дым, огонь, звёздное небо, струи фонтана, искры и т. п. Начиная с 8 версии имеется 7 основных источников частиц, демонстрирующих различное поведение:

PF Source (Источник Particle Flow) — поток частиц, способных реагировать на запрограммированные во встроенной системе Particle Flow события. Такой поток частиц может имитировать что угодно — от брызг фонтана до дымового шлейфа реактивного двигателя самонаводящейся ракеты;
Spray (Брызги) — создаёт упрощённый вариант эффекта водяных брызг, наподобие капель дождя, и имеет несколько параметров для настройки формы частиц, их размера и характера падения;
Super Spray (Супер брызги) — существенно усовершенствованная по сравнению со стандартной система брызг, имеющая множество параметров для определения характера рождения, движения и формы частиц. Частицам можно придавать форму различных объектов либо позволять соединяться между собой наподобие водяных капель;
Snow (Снег) — создаёт простой эффект падающего снега и имеет много параметров для настройки формы частиц, их размера и характера падения;
Blizzard (Метель) — существенно усовершенствованная версия частиц Snow (Снег). Частицам можно придавать форму различных объектов;
PArray или Particle Array (Массив частиц) — подходит для моделирования частиц любого типа, а также для усовершенствованных эффектов имитации взрыва. Частицам можно придавать форму различных объектов;
PCloud или Particle Cloud (Облако частиц) — создаёт статичное облако частиц и может применяться для имитации трёхмерных звёздных полей, косяка рыб или стаи птиц. Частицам можно придавать форму различных объектов;[2]

Reactor
Основная статья: Reactor (Havok)

3ds Max включал механизм расчёта физики Reactor, разработанный компанией Havok. Reactor позволяет моделировать поведение твёрдых тел, мягких тел, ткани с учётом силы тяжести и других воздействий. Так же как и в других программах имитации динамики в reactor’е используются упрощённые выпуклые оболочки объектов, которые могут быть настроены на использование всех вершин объекта, ценою времени обработки. Начиная с версии 2012 (14) Reactor исключён из пакета.[3] На смену ему пришел модуль MassFX.
Hair&Fur

Начиная с версии 7.5, в 3ds Max встроен модуль Hair&Fur (волосы и шерсть), позволяющий моделировать волосы, шерсть, траву, прутья и др.
Визуализация

Визуализация является заключительным этапом работы над моделируемой сценой. Дело в том, что в подавляющем большинстве случаев работа со сценой производится в упрощенном виде: размер текстур маленький, тени и источники света, различные свойства материалов (например, отражения) отключены, сложная геометрия и различные эффекты не отображаются. Только после визуализации становятся видны все свойства материалов объектов и проявляются эффекты внешней среды, применённые в составе сцены. Для вывода конечного изображения на экран выбирают необходимый модуль визуализации (МВ), который с помощью математических алгоритмов произведет вычисление внешнего вида сцены со всеми требуемыми эффектами. При этом, время расчета может варьироваться от доли секунды до нескольких месяцев, в зависимости от сложности задачи. Большинство МВ являются отдельными программами, встраиваемыми как дополнение в 3ds Max.
Список модулей визуализации

Scanline
Визуализатор по умолчанию в 3ds Max. Исходным методом визуализации в 3DS Max является сканирующий построчный алгоритм. Некоторые расширенные возможности были добавлены в Scanline спустя годы, такие как расчёт Global Illumination, Ray Tracing и Radiosity, однако большинство функций перешло к нему от других визуализаторов (например — RadioRay).
mental ray
mental ray является пригодной для производственного применения высококачественной системой визуализации, разработанной компанией Mental Images. mental ray встроен в последниe версии 3DS Max, это мощный инструмент визуализации, поддерживающий сегментную визуализацию (подобно механизму сопровождающей визуализации, реализованному в Maya), а также технологию распределённой визуализации, позволяющую рационально разделять вычислительную нагрузку между несколькими компьютерами. Включаемая в 3ds Max версия mental ray поставляется с набором инструментария, позволяющим относительно просто создавать множество различных эффектов.
V-Ray
Высококачественный фотореалистичный визуализатор, спроектированный в качестве плагина для 3ds Max. Популярнейший в русскоязычном пространстве внешний визуализатор компании Chaos Group. Очень часто используется профессионалами, часто заменяя стандартный Scanline и mental ray. Совместим с более старыми версиями 3ds Max. Имеет собственные материалы, камеры, источники освещения и атмосферные эффекты. Также в него встроена «система дневного света»: V-Ray Physical Camera, V-Ray Sky и V-Ray Sun (физическая камера, небо и солнце), использование которых в совокупности позволяет получить хорошие результаты даже при стандартных настройках.
RenderMan
Стороннее средство подключения к конвейеру RenderMan, также полезно в тех случаях, когда требуется интеграция 3DS Max с системой визуализации Renderman. Конект с 3DS Max происходит с помощью DoberMan.
FinalRender
Внешний визуализатор компании Cebas. Является наиболее полным фотон-основанным визуализатором, уступая по своим возможностям только mental ray. Преимущество заключается в плотной интеграции с другими решениями Cebas, обеспечивающими широкий спектр разнообразных атмосферных, линзовых эффектов и пр., чего нет у других визуализаторов.
Brazil R/S
Высококачественная, фотореалистичная система визуализации изображения, разработанная компанией SplutterFish Llc. В этом визуализаторе присутствует несколько алгоритмов просчёта глобального освещения Global Illumination: QMC и Photon Mapping. Brazil хорошо зарекомендовал себя среди архитекторов, дизайнеров и художников компьютерной графики, благодаря простоте настроек, стабильности и качественному результату визуализации.
Fryrender
Фотореалистичный, основанный на законах физики, спектральный визуализатор. Создан компанией RandomControl. Предоставляет возможность получать изображения высочайшего качества и достигать естественного реализма.
Indigo Renderer
Физически корректный рендер. Основная особенность его в том, что все расчеты света, энергии, каустики и т. д. происходят взаимозависимо, что и отличает его от других рендеров, где всё раздельно и определяется самим пользователем.
Maxwell Render
Является первой системой визуализации, в которой принята «физическая парадигма». В основу всей системы положены математические уравнения, описывающие поведение света. Вводя в обращение реальные физические законы, Maxwell Render позволяет избежать длительного и тонкого процесса настройки параметров визуализации, который имеет место в случае большинства визуализаторов, работающих по иным алгоритмам.
LuxRender
Система физически корректной визуализации трехмерных сцен, имеющая открытый исходный код. Для использования системы LuxRender, необходимо экспортировать сцены и модели из редакторов графики с помощью специальных плагинов или скриптов.
Kerkythea
Система визуализации, позволяющая создавать фотореалистичные изображения. Использует физически точные материалы и освещение. Kerkythea 2008 Echo имеет свой собственный редактор сцены и материалов, обладает простым и удобным интерфейсом.
Arion Render
Гибридный, интерактивный рендер GPU+CPU, разработанный компанией RandomControl, на базе NVIDIA CUDA.
BIGrender
Рендер, способный визуализировать большие изображения. В процессе визуализации разбивает изображение на части и каждую часть сохраняет в отдельном файле.
Sunflow
Система визуализации, позволяющая создавать фотореалистичные изображения, имеющая открытый исходный код. Система Sunflow написана на языке программирования Java. Ориентирован на визуализацию в сфере дизайна.
Krakatoa
Популярный волюметрический рендер от компании Thinkbox Software для быстрой визуализации систем частиц. Работает со множеством систем частиц, как встроенных в 3ds max, так и подключаемых к нему в виде плагинов, например, Thinking particles, FumeFX или RealFlow. Позволяет рендерить огромные массивы частиц, чего нельзя сделать, например, в Scanline, Mental Ray или V-Ray. Позволяет освещать частицы точечными источниками света с просчетом затухания света в облаке частиц. Имеет собственную систему Magma Flow, позволяющую проводить сложные математические операции с каналами частиц и переводить эти данные в различные свойства частиц, например, цвет или плотность.

Video Post (Видеомонтаж)

Программный модуль Video Post предназначен для обработки изображений трёхмерных сцен в целях реализации специальных графических эффектов, таких как:

создание композиции путём объединения нескольких изображений в одно;
фильтрация изображения и реализация таких эффектов, как расфокусировка или ограниченная глубина резкости, блики линз или сияющие ореолы, аналогичные тем, какие имитируются модулем Effects(Эффекты);
включение в анимацию межкадровых переходов различного типа;
организация циклов повторения отдельных сегментов анимации и т. п.

Типы фильтров обработки изображений

Фильтр Contrast — позволяет регулировать контраст и яркость изображения.
Фильтр Fade — позволяет постепенно уменьшить интенсивность изображения до нуля или, наоборот, постепенно увеличить её от нуля до максимума.
Фильтр Image Alfa — позволяет заменить некоторые участки альфа-канала (канала прозрачности) изображения маской из файла.
Семейство фильтров Lens Effects:

Flare (Блики) — создаёт блики на линзах объектива камеры.
Focus (Фокусировка) — создаёт расфокусировку снимка, имитирующую конечную глубину резкости.
Glow (Сияние) — генерирует сияющие ореолы вокруг объектов или материалов.
Highlight (Сверкание) — создаёт сверкающие зеркальные блики в виде звёздочек.

Фильтр Negative — позволяет инвертировать (заменять на дополнительные) цвета изображения, формируя его цветной негатив.
Фильтр Pseudo Alfa — позволяет создать мнимый альфа-канал прозрачности у тех изображений, которые его не имеют.
Фильтр Simple Wipe — позволяет постепенно стереть изображение с экрана, как бы скрывая его за выдвигающейся шторкой чёрного цвета, или постепенно открывая изображение, отодвигая шторку.
Фильтр Starfield — позволяет синтезировать реалистичную картину звёздного неба, к которой при необходимости можно применить эффект смазывания.

Типы фильтров композиции

Фильтр Adobe Premiere Transition — обеспечивает возможность создания видеоэффектов межкадровых переходов приложения Adobe Premiere.
Фильтр Alfa Compositor — позволяет создать композицию из двух изображений, поместив изображение, стоящее в очереди первым, поверх изображения, стоящего в очереди вторым.
Фильтр Cross Fade Transition — позволяет организовать эффект наплыва — постепенное проявление изображения, соответствующего второму событию.
Фильтр Pseudo Alfa — позволяет объединить два изображения, не имеющих канала прозрачности.
Фильтр Simple Additive Compositor — позволяет выполнить микширование изображения нижнего слоя наплывом изображения верхнего слоя, то есть создать эффект постепенного проявления изображения верхнего слоя на фоне изображения нижнего слоя.
Фильтр Simple Wipe — позволяет как бы надвинуть поверх одного изображения шторку со вторым изображением или, наоборот, сдвинуть изображение верхнего слоя в сторону, открывая нижнее.[2]

Плагины

3ds Max обладает довольно обширной базой стандартных средств, облегчающих моделирование всевозможных спецэффектов. Помимо стандартной базы существует масса дополнительных средств (плагинов) позволяющих не только создавать значительно более реалистичные эффекты огня, воды, дыма, но содержащие дополнительные инструменты моделирования. Плагины являются внешними встраиваемыми модулями, которые продаются отдельно от пакета 3ds Max или же распространяются бесплатно через Интернет. Данные программы создаются как крупными компаниями, специализирующимися по разработке программного обеспечения, так и простыми разработчиками-энтузиастами. Дополнительных модулей для 3ds Max настолько много, что количество инструментов предлагаемых ими во много раз превосходит комплект стандартных средств 3ds Max. Плагины упрощают выполнение многих задач — например, позволяют расходовать меньше времени на просчёт визуализации (за счёт более усовершенствованных подключаемых визуализаторов) или ускоряют моделирование объектов, благодаря разнообразным модификаторам и дополнительным функциональным возможностям. Такие дополнительные модули как Particle Flow, Cloth FX, Reactor, — стали настолько популярны, что было решено интегрировать их в программу 3ds Max и теперь они являются частью программы. Ниже представлен список некоторых плагинов для 3ds Max:

FumeFX — фотореалистичные эффекты огня, языков пламени, дыма и т. д.
Phoenix FD - аналог FumeFX от Chaos Group для создания огня и дыма.
DreamScape — реалистичные ландшафты, горы, небо, атмосферные эффекты и т. д.
AfterBurn — фотореалистичные эффекты облаков, дыма, взрыва и т. д.
GrowFX — растения любого вида: от пальм и лиан до сосен, от цветов до крупных широколиственных деревьев и т. д. Каждое растение созданное с помощью этого плагина можно свободно анимировать.[4]

MAXScript
Основная статья: MAXScript

MAXScript — это встроенный в 3ds Max язык макропрограммирования, обеспечивающий пользователям следующие возможности:

создание сценариев (скриптов) хранящихся в файлах типа *.ms, которые воспроизводят все функциональные возможности 3ds Max, такие как построение геометрических моделей, расстановка осветителей и камер, назначение материалов, визуализация и анимация объектов сцены;
создание макросов, хранящихся в файлах типа *.mcr и описывающих свойства новых кнопок на панелях инструментов;
создание ваших собственных свитков для командной панели Utilities (Утилиты) и окон диалога, имеющих стандартный для программы интерфейс;
написание собственных модулей для работы с сетчатыми оболочками;
организация обмена данными с другими приложениями Windows посредством механизма OLE;
автоматическая запись всех действий, производимых пользователем, в виде набора макрокоманд и т. д
Kasper
Начинающий
Посты: 22
graphgraph
Оффлайн Клик для просмотра профиля
Сообщения для Гостей запрещены
 

                        

#1560
Re:3d max 2 год, 2 мес. назад Репутация: 1
Зачем нужна 3D-графика?

У трехмерной графики очень широкая сфера применения - научные исследования, моделирование физических задач, разработка дизайна, создание видеоигр, проектирование трехмерных макетов и т. д.
Чем 3d Max отличается от Photoshop?

3d Max - это редактор трехмерной графики, позволяющий создавать трехмерные модели и анимацию с ними, в то время как Photoshop - это редактор графических файлов. Трехмерную модель можно вращать, рассматривая с разных сторон, изображение в Photoshop можно только править, раскрашивать и дорисовывать. Можно сказать, что 3d Max отличается от Photoshop как скульптура - от живописи.
Я знаю Photoshop. Сколько мне нужно времени на то, чтобы изучить 3d Max?

Знание Photoshop никак не поможет в освоении инструментария 3d Max, поскольку это - принципиально иная программа. Вы не сможете применить свои навыки Photoshop в среде 3d Max, но они вам пригодятся, когда вы постигнете азы 3d Max, поскольку Photoshop - это один из главных вспомогательных инструментов для 3D-дизайнеров, в котором выполняется подготовка текстур для трехмерных проектов.
Сколько нужно изучать 3d Max, чтобы стать профессионалом?

3d Max - сложный пакет, и изучать приемы работы в нем можно годами. Чтобы создать простейший 3D-ролик, достаточно от одного до нескольких дней интенсивного обучения. Профессионалом можно стать через месяц изучения, а можно не стать никогда.
Как сделать что-нибудь в 3D?

Любая работа в трехмерной графике создается в несколько этапов. Сначала создаются (моделируются) объекты, затем они расставляются должным образом в проекте, который называется сценой. На следующем этапе работы модели "раскрашиваются", то есть художник делает их похожими на объекты реального мира. Если это необходимо, объекты анимируются. Как правило, в проект также добавляются источники света и виртуальные камеры. Результатом работы в 3D-редакторе является графический файл или анимация, но проект невозможно быстро сохранить в виде файла JPEG или AVI. Перед этим его нужно визуализировать, то есть выполнить просчет.
У меня есть фотография коттеджа. Хочу превратить ее в трехмерную модель. Как это сделать?

Просто так "превратить" не получится. В 3d Max все объекты создаются вручную, с использованием различных средств моделирования. Фотография может быть использована лишь только как образец того, что должно получиться в итоге. Фотографию нельзя редактировать в 3d Max, ее можно лишь использовать при создании текстур или как примерный набросок, который может быть установлен в окнах проекций для наглядности.
Я установил русификатор для 3d Max, но в интернете все в один голос советуют работать с английской версией. Почему? Неужели все знают английский?

Дело в том, что на момент составления этого сборника вопросов и ответов официальной русской версии 3d Max не существовало. Это значит, что все русификаторы, которые вы можете найти, являются плодом творчества народных умельцев, которые часто знают английский на уровне третьего класса средней школы. Очень часто элементы интерфейса переводятся средствами электронного переводчика и после этого даже не проверяются.

Неправильно переведенные названия инструментов могут ввести вас в заблуждение или просто поставить в тупик. Например, слово Background (Фон) в некоторых русификаторах переводится как "основа фона", а название примитива Box (Параллелепипед) - как "коробка". Поэтому мы тоже советуем отказаться от русификаторов, а если что-то непонятно, обращаться к словарю.
Я читал о программе 3D Studio Max, а вы пишете 3d Max. Что за путаница с названиями?

Программа действительно когда-то называлась 3D Studio Max, но это было очень давно. Начиная с пятой версии (а текущая версия - одиннадцатая по счету) программа называется именно 3d Max, хотя некоторые до сих пор ошибочно используют старое название.
Чем отличаются программы 3d Max 2009 и 3d Max 2009 Design?

Версия 3d Max 2009 ориентирована на разработчиков игр, а версия 3d Max 2009 Design - на тех, кто занимается архитектурной визуализацией. Отличия между ними минимальные: в версию 3d Max 2009 включен набор инструментов для разработчиков (SDK), которого нет в версии 3d Max 2009 Design. Зато в 3d Max 2009 Design есть система для анализа освещения в сценах Lightning Analysis, который отсутствует в 3d Max 2009. Если вы никогда не работали с 3d Max, то можете начинать с любой из них.
C какой версии 3d Max лучше всего начинать изучение программы?

Безусловно, с самой новой из тех, которая вам доступна. На сегодняшний момент самая новая версия 3d Max называется 2009, версия перед ней - 2008. До этого версии 3d Max нумеровались по порядку, вплоть до девятой.
Работа с файлами и объектами
Я создал объект, его настройки были справа, а потом я что-то сделал, и они пропали. Как мне их вернуть?

Выделите объект и перейдите на вкладку Modify командной панели.

Исчезли стрелки, возникающие в центре объекта при его перемещении, а также дуги, которые появляются при вращении. Как их отобразить?

Попробуйте один из вариантов:

Нажмите клавишу Х (речь идет о латинской букве).
Выполните команду Customize>Preferences, перейдите на вкладку Gizmos и проверьте наличие флажка On в области Transform Gizmos.
Попробуйте нажать несколько раз клавишу +. Возможно, вы просто уменьшили координатные оси и поэтому не видите их.
Проверьте, включена ли опция Show Transform Gizmo в меню Views.

1.gif
В окне перспективы объекты у меня отображаются, но когда вращаю вид, они принимают вид параллелепипедов. Как это исправить?

Нажмите кнопку Adaptive Degradation, которая расположена под шкалой анимации, или же выберите одноименную команду в меню Views. Можно также просто нажать клавишу O.

2.gif
Стали отображаться дополнительные ребра на объектах, как бы диагонали. Можно ли их убрать?

Выполните команду Customize>Preferences, перейдите на вкладку Viewports и нажмите кнопку Configure Driver. Снимите флажок Display All Triangle Edges.

3.gif
Перестала отображаться главная панель инструментов (Main Toolbar). Как вернуть назад?

Попробуйте выполнить такие действия:

Используйте сочетание клавиш Alt+6 или выберите команду Customize>Show UI>Show Main Toolbar. Если флажок Show Main Toolbar стоит, значит, скорее всего, вы просто переместили панель за края экрана. Это бывает, например, при смене разрешения.
Если панель исчезла во время текущей сессии (то есть вы еще не перезапускали 3d Max после ее исчезновения), выполните команду Customize>Revert to Startup Layout. В появившемся окне с запросом нажмите кнопку Yes. Будет выполнен возврат к исходным параметрам интерфейса, которые были установлены при запуске программы.
Выполните команду Customize>Load Custom UI Scheme, перейдите в папку ui, которая находится в директории, где установлен 3d Max, и загрузите файл DefaultUI.
Найдите на жестком диске файл 3dsmax.ini и удалите его. В зависимости от версии 3d Max и операционной системы, он может находиться в разных местах, поэтому найдите его, используя инструменты поиска Windows. При следующем запуске 3d Max этот файл снова будет создан, а настройки интерфейса вернутся в первоначальное состояние.

Чтобы больше не попадать в такую ситуацию, когда элементы интерфейса бесследно исчезают, выберите команду Lock UI Layout в меню Customize. Так вы избавите себя от внезапного исчезновения главной панели и других элементов интерфейса в результате неаккуратных действий мышью.

Почему в выделенном окне проекции при создании объекта и других операциях с объектом появляются малиновые пересекающиеся прямые? Можно ли от них избавиться?

Вы включили такой режим отображения для курсора. Чтобы вернуть обычный режим, выполните команду Customize>Preferences, перейдите на вкладку General и в области UI Display снимите флажок Display Cross Hair Cursor.

Раньше в окне открытия файла можно было увидеть эскизы. А теперь в отдельном окошке показывается эскиз только того файла, на котором остановлен курсор. Как включить отображение миниатюр для всех файлов?

Нужно изменить режим отображения файлов в окне. Для этого раскройте в окне открытия файла список "Показать" и выберите вариант "Эскизы страниц".
Я скачал (переписал с диска, который прилагался к книге) сцену в формате max, но не могу открыть ее. В чем причина?

Скорее всего, вы пытаетесь открыть ее в более ранней версии 3d Max, чем та, в которой она была создана. Это невозможно. Вы можете открывать в более поздних версиях 3d Max сцены, созданные в ранних версиях программы, но не наоборот.
Можно ли открыть файлы, созданные в 32-битовой версии 3d Max, в 64-битовой версии, и наоборот?

Да, если речь идет об одной и той же порядковой версии 3d Max, эти файлы полностью совместимы.
Скачал из интернета модели в формате 3ds, но открыть их в 3d Max не могу? Неужели 3d Max их не поддерживает?

Рабочий формат 3d Max - не 3ds, а max. Для добавления в сцену моделей в формате 3ds выполните команду File>Import.
Установил 3d Max 2009. Не могу понять, что это за странная штука прицепилась к курсору?

Это - инструмент для быстрой навигации в трехмерной сцене SteeringWheels, добавленный в 3d Max 2009. При запуске 3d Max программа предоставляет возможность выбрать один из нескольких вариантов меню для навигации с различными командами. Если вам неудобно с ним работать, нажмите Shift-W, и оно исчезнет.

4.gif
Хочу начать моделирование по чертежам. Устанавливаю чертежи в окнах проекций, а они становятся нечитаемыми, хотя их разрешение очень хорошее.

Выполните команду Customize > Preferences, перейдите на вкладку Viewports и нажмите кнопку Configure Driver. Установите флажок Match Bitmap Size as Closely as Possible.
Вдруг перестали перемещаться, вращаться и масштабироваться объекты в окне проекции. Что случилось?

Возможно, вы выполнили команду Freeze Selection и тем самым заморозили объекты. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции и выберите в контекстном меню команду Unfreeze All.

Если это не помогло, выделите объект, перейдите на вкладку Hierarchy командной панели нажмите кнопку Link Info и посмотрите, стоят ли флажки в свитке Locks. Если они установлены, снимите их.

5.gif
Что-то произошло с окном 3d Max - раньше видел четыре проекции одинакового размера, а теперь они "съехали" - одна больше остальных. Как вернуть первоначальный вид?

Щелкните правой кнопкой мыши по месту пересечения окон и выберите команду Reset layout.

6.gif
Создаю объекты, и каждый раз у них разные цвета. Можно ли сделать, чтобы цвет новых объектов был все время одинаковым?

Выделите любой объект в сцене, перейдите на вкладку Modify командной панели, щелкните по образцу цвета, расположенному возле названия объекта, в окне Object Color выберите любой цвет и снимите флажок Assign Render Colors.
Можно ли, чтобы в 3d Max размеры указывались в метрах?

Для этого выполните команду Customize>Units Setup и установите переключатель Display Unit Scale в положение Metric.

7.gif
Я когда-то давно работал с 3d Max, а теперь решил снова попробовать. Не могу понять, куда делась панель инструментов Tab Panel?

Начиная с шестой версии 3d Max этой панели больше нет в программе. Стандартными средствами добавить ее в окно 3d Max невозможно, но вы можете сделать это при помощи специальной схемы интерфейса DefaultUIwithTabBar, которая была создана одним из пользователей 3d Max.
GX74Y
Опытный
Посты: 41
graphgraph
Оффлайн Клик для просмотра профиля
Сообщения для Гостей запрещены
 
#1561
Re:3d max 2 год, 2 мес. назад Репутация: 1
Как изучать текстурирование в 3ds Max, Maya или другом 3d-редакторе

После создания трехмерной модели у Вас появиться странное желание наложить материалы и текстуры на нее. Но что-то мне подсказывает, что после первых попыток это сделать Вы захотите не только наложить на текстуры, но и на затею с моделированием вообще. Чтобы этого не случилось я расскажу что же именно Вы могли упустить, что не дает раскрыться вашему творческому потенциалу. Но сразу предупреждаю: для того, чтобы текстура легла на модель именно так, как Вы захотите, нужно потратить еще уйму времени и сил (иногда столько же, сколько для создания самой модели).

Итак, если Вы уже прочитали предыдущие части - "Как изучать 3ds Max или Maya" и "Как правильно изучать моделирование", то смело можете приступать к изучению данной статьи. Вы также вольны начать изучать 3d компьютерную графику именно с этой части, поскольку весь цикл статей построен таким образом, что начать можно с любой статьи.
Последовательность изучения работы с текстурами

Для начала нужно понять принципы и методы работы с материалами и текстурами:
Ознакомьтесь с терминологией и интерфейсом той части 3d-редактора, что относиться к текстурированию. Это Material Editor в 3ds Max и Hypershade в Maya;
Понять, зачем нужны текстурные координаты (детальнее о них будет во втором пункте);
Желательно иметь багаж знаний Фотошопа (Photoshop). Но для начала можно хотя бы просто его скачать и установить, а там походу дела, вдруг, придется открыть и что-то там сделать;
Научитесь применять материал к объекту, его частям, полигонам;
Разберитесь с разнообразием материалов. Вам нужно будет понять, зачем их так много и когда нужно выбирать именно этот, а не другой материал. Какие есть опции у каждого материала и на что они влияют;
Поймите разницу между процедурными трехмерными текстурами (Marble, Stucco) и растровыми (обычными картинками, их еще битмапными называют от англ. слова bitmap). А то скоро может возникнуть вопрос: «А почему с этой текстурой все выглядит замечательно, а с этой квЭци-мЭци?». Помните одно, процедурная текстура это не картинка, а трехмерный рисунок, который задается с помощью формул.
А теперь о самом главном. Нужно изучить принцип создания текстурных координат. Терминов, описывающих этот процесс в одном 3d-редакторе множество, а добавьте к этой величине еще множество 3d-редакторов и получите уйму терминов. Назову несколько, чтобы Вы знали что искать. В оригинале: UV mapping (Maya, ZBrush), UVW mapping (3ds Max). Русские варианты: UV координаты, UV развертка, замапливание, маппинг, разшивка, размапливание, раскладка UV, раскладка текстурных координати т.д. Набросаю сюда подсказок, которые значительно облегчат Вам жизнь при работе с ювишками:
Если Вы работаете в версии 3ds Max ниже 2010, то обязательно установите плагин PolyBoost (в 3ds Max 2010 уже интегрировали PolyBoost). И посмотрите официальное видео к нему о возможностях работы с текстурными координатами. Использование инструментов этого плагина не позволит Вам запустить мышкой в монитор... от раздражения , которое возникнет от бесконечной череды повторяющихся действий.
Если модель симметричная, то удалите одну из симметричных частей. Отредактируйте UV координаты на оставшейся половинке, а потом просто сделайте зеркальную копию модели и сшейте ее и ювишные координаты в одно целое.
Перед тем как приступить к редактированию текстурных координат назначьте на модель текстуру Checker с большим количеством повторов по каждой оси, чтобы вся модель была как шахматное поле. Так Вы увидите, в каких местах текстура тянется (квадратные шашечки не будут квадратными). Кстати, чтобы не рябило в глазах от черно-белых квадратиков поменяйте белый цвет на серый, а черный - на темно-серый.
Не пытайтесь править ту UV развертку, которая получилась сразу после создания 3d-модели. Либо удалите ее, либо примените планарный маппинг (Planar mapping) ко всей модели. И только потом приступайте к чистовому редактированию UV координат.
Далее изучаем применение разных типов проекций текстурных координат: планарная, цилиндрическая, сферическая проекции и т.д. Не забывайте, что их можно применять как ко всему объекту, так и к определенным полигонам.
Потом учимся работать с редактором текстурных координат: разрезание, сшивание, Relax(!) и Unfold(!) текстурных координат.
Не помешало бы изучить принципы работы с несколькими текстурными каналами: Map Channel в 3ds Max или UV sets в Maya.
Не забываем развиваться. Т.е. час от часу пробуем разные (экзотические) методы, новые скрипты и интересные плагины, помогающие развертывать текстурные координаты. К примеру, Unwrella, XrayUnwrap или UVLayout. Также рекомендую попробовать сделать хоть раз развертку в других 3d-редакторах. Авось там обнаружиться ТАКАЯ полезная вещь, до обнаружения которой, Вы и не подозревали, что вам ее не хватает.

И побольше практики. Это только вначале кажется, что это так трудно. Но посидев пару часов (или дней, или недель) Вы почувствуете себя значительно лучше. Главное видеть результат, видеть движение, пусть и маленькое в начале пути.
Визуализация

После создания 3d-модели и наложения на нее материалов с текстурами извращенное желание сделать что-то еще у Вас почему-то не пропадает. Более того, Вам наверное ни с того ни с сего захочется нажать на хитрую кнопочку Render. Но то, что получиться после этого, Вас, мягко сказано, удивит и разочарует.


Поскольку всеми этими профессиями можно заниматься независимо одна от другой, то можно изучать ту часть 3d-редактора, которая для этого предназначена.

Но зная нашего человека, могу предположить, что изучение будет происходить так: сначала создали шарик, потом, сразу же, сделали его стеклянным, захотели отредерить, наставили источников света, теней, отражений, заставили его вращаться и прыгать и т.д. Поэтому будете обращаться к тому разделу, который Вам нужен именно в данный момент.

Таким образом, если Вы хотите заниматься моделированием, то необязательно изучать визуализаторы и настройку освещения или все связанные с рендером пункты меню и настройки. Если хотите быть визуализатором, то не обязательно изучать все принципы и методы анимации, развертку текстурных координат и так далее. Поэтому вначале можно изучить то, что Вам интересно именно сейчас, а потом перейти к следующему уровню.
Моделирование

Чтобы понять в какой последовательности изучать, нужно немножко разобраться с основными очень важными принципами.

Основными направлениями в моделировании являются:

Низкополигональное;
Высокополигональное.

Объекты (а соответственно и подход к их моделированию) бывают:

Органические (растений, животных, людей);
Неорганические (здания, транспортные средства).

Чем бы вы ни планировали заниматься в будущем начинать нужно с изучения принципов низкополигонального неорганического моделирования (это более простые объекты и на них легче учиться, плюс низкополигональную модель можно доработать до высокодетализированной, а вот обратный процесс чрезвычайно трудоемкий и сложен)

Если Вы думаете, что есть такие случаи, когда низкополигональная модель не понадобиться, то хочу представить факты утверждающие обратное. Если это персонаж для компьютерной игры или для фильма, то его сначала делают низкополигональным для анимации, а когда приходит время визуализации, то привязывают высокополигональную модель к уже анимированной низкополигональной. Если это здание или транспортное средство, то изначальную низкополигональную заготовку использут в качестве LOD'ов (level of detail - уровень детализации). Например, для переднего плана Вы поставите свою детализированную модель, а для заднего можно использовать низкополигональную. Так Вы сэкономите уйму ресурсов и времени, как при визуализации, так и при построении сцены.

Итак, если Вы приступаете к моделированию (неважно чего или кого), то сначала создаете ОЧЕНЬ низкополигональную модель. И качество самого моделера как раз и определяется минимальным числом использованных полигонов для описания всех нужных черт и особенностей объекта (ну и скоростью получение конечной модели).

Далее буду рассматривать полигональное моделирование. Позже, после его изучения, Вы сможете приступить к моделированию с помощью поверхностей нурбс (NURBS surface) или патчами (patch grids). Их используют там, где действительно нужна чрезвычайно гладкая поверхность при любых крупных планах. Я не советую пользоваться встроенными средствами моделирования с помощью NURBS или сплайновыми поверхностями таких редакторов как Maya или 3ds Max. Для этого лучше использовать дополнительные плагины (T-splines, Power Surfacing, Power NURBS) или же 3d-редактор (Rhinoceros), в котором моделирование нурбсами основной конек.

Есть еще моделирование сабдивами (subdivision surface), которое унаследовало все преимущества полигонов и нурбсов. Если в двух словах, то процесс работы следующий: моделируете Вы полигональными методами, а при визуализации получаете идеально гладкую поверхность а-ля NURBS.
Итак, в каком порядке изучать моделирование:

Работа с примитивами (создание, изменение параметров).
Работа с объектами на уровне вершин, ребер, полигонов.
Работа с кривыми (splines - в 3ds Max, curves - в Maya). Создание, редактирование.
Создание и редактирование поверхностей построенных на основе кривых.
Применение разнообразных деформаций к целому объекту либо к его части.

Советы обязательные к прочтению перед началом моделирования:

Немаловажно в любом занятии это найти достаточно времени на него. Возможно Вам поможет статья, в которой рассказывается о том, как можно найти призовые 90 минут в день (а в пересчете на большие промежутки времени, это целый год жизни каждые 10 лет). Читаем статью «Как стать «ранней пташкой» часть 1 и часть 2.
Практика и еще раз практика. Если уж начали читать какой-то урок, то обязательно делайте на практике все шаги, даже если вы какой-то шаг уже сто раз выполняли и думаете «А, ладно, я уже это делал» все равно его стоит повторить. Только тогда у Вас выработается автоматизм, благодаря которому увеличиться скорость работы и придет понимание, как можно оптимизировать тот или иной процесс.
Вы должны для каждой своей модели (перед началом создания какой-то новой модели) найти правильную топологию (сетку). Любое моделирование начинается с разбиения вашей модели на части (либо на рисунке, либо у себя в голове), которые можно легко представить четырехугольниками. Правильная топология - это когда всю модель (или ее бОльшую часть) можно описать лупиками (loops)и наименьшим количеством четырехугольников. И хотя в игровом моделировании используются треугольники, но намного легче смоделировать все четырехугольниками, а потом уже их преобразовать в треугольники.
Перед тем как приступить к созданию 3d-модели, нужно тщательно выбрать метод ее создания. От этого зависит, сколько удовольствия или мороки Вы получите, создавая тот или иной объект. Например, создавать ракушку лучше начать с построения математически правильной спирали и дальнейшего размножения витков в зависимости от требуемой детализации. Если это человеческая голова, то для начала нужно испробовать все оптимальные методы, чтобы выбрать именно то, что ВАМ подходит наибольше. Можно начать с кубика и постепенно увеличивать детализацию, а можно начать с области вокруг глаза и постепенно вытягивать полигоны из ребер на все лицо и т.д. Просто надо всегда помнить, что создаете Вы ЭТУ модель (или ей подобную) не первые, и с большой вероятностью в инете можно найти урок по ее оптимальному (или оригинальному) созданию. Так что для начала всегда проводите разведку, а потом уже в бой (сэкономите уйму времени и нервов). Кстати, если не нашли то что искали на русскоязычных ресурсах, не побрезгуйте зарубежными.

Текстурирование

После создания трехмерной модели Вы, конечно же, захотите ее разукрасить: наложить текстуры, применить материалы. Но чтобы после визуализации модель выглядела именно так, как Вы захотите, нужно потратить еще немного времени и сил (а иногда и столько же, сколько для создания модели).
GX74Y
Опытный
Посты: 41
graphgraph
Оффлайн Клик для просмотра профиля
Сообщения для Гостей запрещены
 
ВверхСтр: 1